Guía
Reglas del Canastón
Todo lo que se anota en una partida de Canastón —canastas, cartas, puntos para bajar, honores y bonos— en tablas fáciles de consultar en la mesa.
Estos son los valores de siempre, los que trae la app. Cada grupo juega a su manera: en Anota Canaston puedes cambiar lo que vale cada canasta, los bonos, las penalidades y la meta.
Lo que vale cada canasta
Una canasta es un juego de siete cartas o más. Lo que vale depende de las cartas que la forman:
| Canasta | Puntos | En mano (×2) |
|---|---|---|
| Limpia | 500 | |
| Sucia | 300 | |
| De ases limpia | 1.000 | |
| De ases sucia | 500 | |
| Sucia de monos (patos y comodines) | 2.000 | |
| Limpia de patos | 3.000 | |
| De comodines | 5.000 |
Una canasta bajada directamente de la mano vale el doble. El canastón de mono —una sucia de monos bajada en mano— vale 4.000.
Una canasta se puede cerrar con hasta dos monos. Ya cerrada, se le pueden agregar cartas, pero no monos.
Lo que vale cada carta
Al final de cada mano se cuentan las cartas bajadas y las que quedaron en la mano:
Comodín
50
As y pato (2)
20
8 a K
10
3 a 7
5
3 negro
5
Si el equipo cerró al menos una canasta, las cartas bajadas suman y las que quedan en la mano de cada jugadora restan. Si no cerró ninguna, todo resta: lo bajado y lo que quedó en la mano.
Puntos para bajar
Para bajar por primera vez en una mano, el equipo necesita un mínimo de puntos que depende de lo que lleva acumulado en el juego:
| Puntaje acumulado | Mínimo para bajar |
|---|---|
| Hasta 3.000 Solo se baja limpio: nada de tríos con monos. Solo una escalera limpia de patos o un juego limpio de comodines pueden llevarlos. | 50 |
| De 3.005 a 5.000 | 90 |
| De 5.005 a 7.000 | 120 |
| De 7.005 a 10.000 | 160 |
| De 10.005 a 12.000 | 180 |
| Desde 12.005 | 200 |
La app le avisa a cada equipo, al empezar la mano, cuántos puntos necesita para bajar.
Honores (tres rojos)
Hay 6 tres rojos en una partida de 4 jugadoras y 8 en una de 6. Lo que valen depende de las canastas que cerró el equipo:
Cerró limpias y sucias
Suman: 100 cada uno si son de uno a tres, y 200 cada uno si son cuatro o más.
Cerró solo limpias
Ni suman ni restan: valen 0.
Solo sucias, o ninguna
Restan: −200 cada uno hasta tres, y −400 cada uno desde cuatro (cuatro honores restan 1.600).
Los tres negros son tapas: impiden tomar el pilón y no se bajan en juegos. Valen 5 puntos y solo se bajan en el momento de irse.
Bonos y penalidades
- La idaPara el equipo que se va. Solo vale si cerró al menos una canasta limpia y una sucia.
- +300
- Los seis tres negrosExtra en la ida si quien se va baja los seis tres negros juntos. No cuentan como canasta.
- +300
- CanastónPor cerrar 9 canastas en la mano.
- +3.000
- Súper CanastónPor cerrar 11 canastas. Reemplaza al Canastón: no se suman los dos.
- +5.000
- Corte exactoSi quien corta deja justo las cartas para repartir.
- +500
- PenalidadesPor dar mal, bajarse mal o sugerirle una jugada a la compañera. Cada vez.
- −500
El juego y la partida
Un juego lo gana el equipo que llega a 15.000 puntos. Si los dos pasan los 15.000 en la misma mano, gana el de mayor puntaje; si empatan, se juega otra mano.
Con 4 jugadoras, una partida son 3 juegos: uno por cada combinación de parejas. Quien es mano y quien reparte no cambian entre juegos, salvo en el último: ahí se mueve quien reparte, pero nunca la mano.
Cada jugadora lleva su propio resultado. Al final de cada juego, los puntajes se redondean a miles (15.680 → 16; 14.300 → 14) y cada jugadora suma la diferencia de su equipo (+2 o −2). Gana la noche quien tenga más al sumar todos los juegos.
Con 6 jugadoras se juega en dos equipos de tres, con 8 tres rojos en juego.
El pilón y la ida
- En cada turno se roban 2 cartas del mazo, o se toma el pilón con 2 cartas iguales a la de arriba (más los puntos para bajar, si el equipo todavía no bajó). Los reyes no cuentan para los puntos de bajada al tomar el pilón.
- Si se tira un pato o un comodín al pilón, queda triado: para tomarlo hacen falta 3 cartas iguales a la de arriba.
- Si la carta de arriba es de una canasta ya cerrada, el pilón queda regalado.
- Para irse hay que descartar, y no se puede descartar un tres negro ni un mono. Antes se le pregunta a la compañera: si dice que sí, hay que irse; si dice que no, se espera una vuelta para volver a preguntar.
- Mono obliga a mono: si el equipo baja una canasta de monos, debe poner ahí sus monos hasta completarla.
Que la app haga las cuentas
Anota Canaston aplica todas estas reglas por ti, mano a mano. Ustedes solo juegan.
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